رونمایی از آنریل انجین  برای کنسول پلی استیشن 5

ما به تازگی نگاه اول به موتور آنریل انجین 5 را منتشر کرده ایم. یکی از اهداف ما در این نسل بعدی دستیابی به نور پس زمینه با فیلم CG و زندگی واقعی است و آن را از طریق ابزارهای بسیار مولد در اختیار تیم های توسعه در همه ابعاد قرار می دهیم و همچنین کتابخانه های محتوا.

معرفی “Lumen در سرزمین نانیت” ، یک نسخه آزمایشی در زمان واقعی که به صورت زنده در PlayStation 5 اجرا می شود:

این نسخه ی نمایشی پیش نمایش دو مورد از فن آوری های اصلی جدید است که در Unreal Engine 5 آغاز خواهد شد:

هندسه میکروپولیگون مجازی نانیت ، هنرمندان را آزاد می کند تا همان اندازه که هندسی از آن می توان دید هندسی ایجاد کند. هندسه مجازی نانیت بدان معنی است که هنر منبع با کیفیت فیلم شامل صدها میلیون یا میلیارد دلار از چند ضلعی می تواند مستقیماً به موتور آنریل انجین وارد شود – هر چیزی از اسکلت های ZBrush گرفته تا اسکنهای فتوگرامتری به داده های CAD فقط کار می کند. هندسه نانیت در زمان واقعی جریان می یابد و مقیاس بندی می شود ، بنابراین بودجه شمارش چند ضلعی بیشتر ، بودجه های حافظه چند ضلعی یا بودجه شمارش وجود ندارد. نیازی به پخت جزئیات در نقشه های عادی یا نویسندگان دستی LOD نیست. و هیچ افت کیفیتی وجود ندارد
لومن یک راه حل روشنایی جهانی کاملاً پویا است که بلافاصله در صحنه و نور تغییر می کند. این سیستم ارتباط متقابل پراکندگی را با ضربات نامتناهی و بازتابهای غیرمستقیم غیرمستقیم در محیط های بزرگ و تفصیلی ، در مقیاس های مختلف از کیلومتر تا میلی متر ارائه می دهد. هنرمندان و طراحان می توانند با استفاده از لومن صحنه هایی پویاتر ایجاد کنند ، به عنوان مثال تغییر زاویه خورشید در زمان روز ، روشن کردن چراغ قوه یا دمیدن سوراخ در سقف و نورپردازی غیر مستقیم بر این اساس سازگار خواهد شد. لومن نیاز به انتظار برای پخت و پز نقشه های سبک را تأمین می کند و به نویسنده اشعه ماوراء بنفش نقشه نویسی می کند – در زمان صرفه جویی زیادی در زمانی که یک هنرمند می تواند یک چراغ را در داخل ویرایشگر آنریل انجین جابجا کند و روشنایی همانند زمان اجرای بازی روی کنسول است.
تیم ها و فناوری های بی شماری گرد هم آمده اند تا بتوانند این جهش در کیفیت را فعال کنند. برای ساخت صحنه های بزرگ با فناوری هندسه نانیت ، این تیم از کتابخانه Quixel Megascans استفاده کرد که اشیاء با کیفیت فیلم تا صدها میلیون چند ضلعی را در اختیار شما قرار می دهد. برای پشتیبانی از صحنه های بسیار بزرگتر و دقیق تر از نسل های قبلی ، پلی استیشن 5 افزایش چشمگیر در پهنای باند ذخیره سازی را فراهم می کند.

مشاهده
آشنایی با نرم افزارهای معماری و انیمیشن سازی

این نسخه ی نمایشی همچنین سیستم های موتورهای موجود مانند فیزیک و نابودی هرج و مرج ، Niagara VFX ، Reverb Convolution و ارائه ambisonics را به نمایش می گذارد.


جدول زمانی آنریل انجین 4 و 5
Unreal Engine 4.25 قبلاً از سیستم عامل های کنسول نسل بعدی سونی و مایکروسافت پشتیبانی می کند ، و Epic همکاری نزدیک با تولید کنندگان کنسول و ده ها توسعه دهنده بازی و ناشر با استفاده از Unreal Engine 4 برای ساخت بازی های نسل بعدی دارد.

Unreal Engine 5 در اوایل سال 2021 با پیش نمایش در دسترس خواهد بود و در اواخر سال 2021 با انتشار کامل ، از کنسول های نسل بعدی ، کنسول های نسل فعلی ، رایانه های شخصی ، Mac ، iOS و اندروید پشتیبانی می کند.

ما در حال طراحی سازگاری رو به جلو هستیم ، بنابراین می توانید اکنون با توسعه نسل بعدی در UE4 شروع کرده و پروژه های خود را در صورت آماده شدن به UE5 منتقل کنید.

ما Fortnite ، ساخته شده با UE4 را در کنسول های نسل بعدی عرضه خواهیم کرد و مطابق با تعهد خود برای اثبات ویژگی های پیشرو در صنعت از طریق تولید داخلی ، بازی را در اواسط سال 2021 به UE5 منتقل خواهیم کرد.

حق امتیاز حق بیمه آنریل انجین از 1 میلیون دلار اول درآمد بازی چشم پوشی کرد
از امروز ، شما می توانید آنریل انجین را برای ساخت بازی ها مثل همیشه بارگیری و استفاده کنید ، جز این که در حال حاضر حق الزحمه از درآمد اول ناخالص شما 1 میلیون دلار صرف می شود. شرایط جدید مجوز موتور Unreal که از 1 ژانویه 2020 قابل بازگشت است ، به توسعه دهندگان بازی برتری بی سابقه ای نسبت به سایر مدل های پروانه موتور می دهد. برای اطلاعات بیشتر ، به سؤالات متداول مراجعه کنید.

مشاهده
نرم افزارهای مورد نیاز برای اجرای صحیح نرم افزارهای معماری و گرافیکی و بازی

خدمات آنلاین Epic راه اندازی شده است!
Friends, matchmaking, lobbies, achievements, leaderboards, و accounts: ما این سرویس ها را برای Fortnite ساختیم ، آنها را در هفت سیستم عامل اصلی – پلی استیشن ، ایکس باکس ، سوییچ ، رایانه شخصی ، مک ، iOS و اندروید راه اندازی کردیم. اکنون ما در حال افتتاح خدمات آنلاین Epic برای همه توسعه دهندگان به صورت رایگان در یک SDK چند منظوره ساده هستیم!

این سرویس ها را با سرویس های حساب کاربری خود ، حساب های پلتفرم یا حساب های Epic Games که با بیش از 350 میلیون بازیکن و 2.2 میلیارد ارتباط دوستانه آنها در نیم میلیارد دستگاه به بزرگترین نمودار اجتماعی جهانی متقابل جهان می رسد ، مخلوط و مطابقت دهید.

We’ve just released a first look at Unreal Engine 5. One of our goals in this next generation is to achieve photorealism on par with movie CG and real life, and put it within practical reach of development teams of all sizes through highly productive tools and content libraries.

Introducing “Lumen in the Land of Nanite,” a real-time demo running live on PlayStation 5:

This demo previews two of the new core technologies that will debut in Unreal Engine 5:

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

Numerous teams and technologies have come together to enable this leap in quality. To build large scenes with Nanite geometry technology, the team made heavy use of the Quixel Megascans library, which provides film-quality objects up to hundreds of millions of polygons. To support vastly larger and more detailed scenes than previous generations, PlayStation 5 provides a dramatic increase in storage bandwidth.

مشاهده
نرم افزارهای مورد نیاز برای اجرای صحیح نرم افزارهای معماری و گرافیکی و بازی

The demo also showcases existing engine systems such as Chaos physics and destruction, Niagara VFX, convolution reverb, and ambisonics rendering.

یک دیدگاه برای “معرفی آنریل انجین 5 برای پلی استیشن 5”

دیدگاهتان را بنویسید

بستن
مقایسه